...

суббота, 27 сентября 2014 г.

Глобальное проникновение интернета, где больше всего используют Тор и почему Россия такая бедная — немножко любопытной инфографики о мировой сети

На сайте Оксфордского института интернета можно найти солидную коллекцию визуализаций данных об интернете, составленную институтом за последние три года. Для этого поста я выбрал статистику проникновения интернета по странам, глобальную статистику использования Тора, статистику активности программистов (на основе распределения пользователей и коммитов Гитхаба), схему магистральных кабелей интернета, статистику запросов и удалений данных в интернете и представления пользователей интернета о богатстве разных стран. Enjoy. Все картинки кликабельны.

Интернет-население




Размер каждой страны на карте соответствует численности её интернет-населения в миллионах человек, а цвет отражает глубину проникновения интернета:

InternetPopulation2011_HexCartogram_v7-01

источник



Крупнейшая интернет-«популяция», более полумиллиарда человек — в Китае. Следующими в списке идут США, Индия и Япония. При этом Китай, Индия и Япония совместно имеют больше юзеров, чем США и вся Европа. Всего в Азии проживают 42% пользователей интернета. Однако США с их числом пользователей сети, по-прежнему есть куда расти в плане проникновения. Ещё больший потенциал у Индии с их глубиной проникновения менее 20%. Пока что большинство стран с глубиной проникновения интернета более 80% (кроме четырёх — Канады, Новой Зеладнии, Катара и Южной Кореи) находятся в Европе.


За последние три года почти все страны северной Африки, а также Кения, Нигерия и ЮАР удвоили численность интернет-пользователей.


Тем не менее, только треть населения планеты пока имеет доступ к интернету.


Доля анонимных юзеров




Хорошим дополнением к предыдцщей карте является исследование, показывающее численность пользователей интернета, пользующихся «Тором». Честно говоря, у меня нет ни малейших идей, что Италия делает среди лидеров:

Tor_Hexagons

источник


Несмотря на известность и популярность Тора, им пользуются только 750 тысяч человек в день. Для сравнения — это меньше суточной посещаемости Хабра. Более половины юзеров Тор — из Европы, в частности 76 тысяч — из Италии. Ещё 126 тысяч пользователей в сутки заходят в Тор из США.


Карта взаимодействия разработчиков




Карта составлена на основе статистики сайта GitHub за 2013 год. На левом полушарии — численность юзеров из разных стран. Справа по окружности — число пользователей по странам, слева — число коммитов (внесённых изменений) на страну. На самой карте — глубина проникновения юзеров гитхаба относительно общего числа интернет-активного населения:

GitHub_Stereo

источник


Число юзеров Гитхаба в прошлом году составило 3,5 миллиона человек, причем численность юзеров из отдельных стран строго коррелирует со степенью проникновения интернета в страну. В целом, по количеству разработчиков из разных стран, пользующихся Гитхабом, можно судить о том, как по миру распределены основные центры экономики знаний.


Схема оптоволоконных магистралей




Отличный способ осознать, насколько интернет может быть хрупок, несмотря на свою мощь:

InternetTube_v2-01

источник


Скажем, Россия, по этой схеме, подключена к глобальной сети всего тремя кабелями: одним из США, идущим через Японию, вторым — из Финляндии, и одним южноевропейским, проходящим через территорию Грузии, с которой у властей РФ весьма сложные отношения. Кстати, на схеме ещё помечены признаки «врагов интернета»: Россию легко найти по полной коллекции собранных значков: трёх из трёх. У Ирана, кстати, всего два. У США, что ещё интереснее — тоже два.


При это США обладают самой диверсифицированной сетью кабелей, соединяющих их с остальным миром. На втором и третьем местах — Великобритания и Сенегал, который отличился благодаря тому, что через него проходит множество атлантических кабелей. При изучении в масштабе городов, крупнейшим мировым узлом оказывается египетская Александрия. Следом за ней сразу идут Сингапур и Эль-Фуджайра (ОАЭ).


Важность нахождения в центре как можно большего по размеру узла двояка: с одной стороны, интернет в таких местах традиционно быстрее и дешевле. С другой — это открывает большие возможности для контроля за проходящим трафиком. Как сообщают «Репортёры без границ» в своём исследовании "Враги интернета-2014", сразу несколько британских коммуникационных компаний предоставили доступ к своей инфраструктуре радиоэлектронной разведке Соединённого королества.


Схема составлена на основе карты кабелей с сайта cablemap.info/


Статистика запросов и удалений данных в интернете




Здесь собраны данные по количеству запросов властей и судов разных стран на удаление контента из Google на основе отчётов самого Google, публикуемых каждые полгода. Отчёт интерактивный, чтобы поиграться с ним — кликайте картинку:


Особенно любопытно смотреть, двигая бегунок по годам, как «темнеют» некоторые страны, явно входя во вкус запросов и удалений.


Принцы и нищие с точки зрения интернета




И в конце — почти забавная, но наводящая на размышления статистика: какие страны пользователи интернета считают богатыми, а какие — бедными. Собрано на основе гугловских подсказок к вопросам вида «Почему %страна% так [богата/бедна]»:

rich_poor

источник


Ещё немного интересных инфографик можно найти на самом сайте Оксфордского института интернета.


[предложить andorro новость]


This entry passed through the Full-Text RSS service - if this is your content and you're reading it on someone else's site, please read the FAQ at http://ift.tt/jcXqJW.


UDP и C# async/await

Google изменил соглашение для разработчиков, оставив за собой право удалять приложения с пользовательских устройств


25 сентября корпорация Google внесла изменения в "Google Play Developer Distribution Agreement". Большая часть изменений не слишком интересна, поскольку ничего критичного там нет, но есть и весьма любопытные пункты.


Например, в пункте 7.2 есть такое предложение " If your Product contains elements that could cause serious harm to user devices or data, Google may at its discretion disable the Product or remove it from devices on which it has been installed". Таким образом, если Google посчитает, что продукт разработчика чем-то может повредить устройству пользователя или данным пользователя на устройстве, такое приложение может быть отключено либо удалено с устройства пользователя.


Кроме того, есть и другие дополнения, на которые разработчикам стоит обратить внимание. К примеру, разработчик платного приложения теперь обязан ответить на запрос пользователя приложения в течение трех дней. Если вопрос срочный (как будет опреляться срочность, пока неясно), то ответить на него необходимо в течение суток. Если разработчик нарушит это правило, его рейтинг может быть понижен, платеж пользователя — возвращен. При систематических нарушениях разработчика и вовсе могут исключить из Play маркета.


Есть и пункт, непосредственно касающийся Евросоюза. Так, с 1 января нового года Google сам будет обеспечивать сбор и платеж VAT с каждой покупки приложения в ЕС.


This entry passed through the Full-Text RSS service - if this is your content and you're reading it on someone else's site, please read the FAQ at http://ift.tt/jcXqJW.


XNA 3D: введение в custom shader и чуть-чуть прототипа

Новая языково-независимая NLP библиотека

Где ошибаются алгоритмы распознавания лиц


Дуэт художников из Южной Кореи Shinseungback Kimyonghun постоянно организует необычные выставки, на пересечении живописи, фотоискусства и компьютерных технологий. Например, последняя их выставка называется «Облачное лицо» (Cloud Face). Здесь выставлены фотографии облаков, на которых ошибочно сработала программа OpenCV.



Люди иногда смотрят на облака — и видят там лица, животных и прочие образы. Оказывается, компьютеры тоже ошибаются.






Облака — не единственные объекты, где распознавание лиц даёт сбои. Отдельная выставка Shinseungback Kimyonghun посвящена… кошкам. Здесь представлены две группы фотографий.


1. Фотографии людей, которых программа Kittydar распознала как кошек.

2. Фотографии кошек, которых программа OpenCV распознала как человеческие лица.




This entry passed through the Full-Text RSS service - if this is your content and you're reading it on someone else's site, please read the FAQ at http://ift.tt/jcXqJW.


[Перевод] Руководство по созданию стартапов, часть 8: нанимаем, управляем, повышаем и увольняем исполнительных директоров

Часть 7


Одна из самых важных вещей, которые должен сделать основатель стартапа – создание первосортной команды управляющих. По этой теме можно книгу написать, но в статье я дам основные советы по поводу найма, управления, повышения и увольнения ИД в стартапе, основанные на моих наблюдениях и опыте.


Определения: ИД – это лидер. Тот, кто выполняет функцию и несёт ответственность за систему внутри компании, которая вносит свой вклад в успех или неудачу. Разница между ИД и менеджером в том, что область деятельности ИД обширнее в плане организации, принятия решений и их исполнения. Менеджер может спросить, что ему делать. ИД должен знать это сам.



Как сказал Энди Гроув: результат работы ИД – это результат работы организации. Поэтому, главная задача ИД – увеличивать результаты работы организации. Хотя в стартапах успешный ИД должен выполнить ещё три задачи сразу:


Выстроить свою систему. Когда ИД приходит в компанию извне, или по повышению, его задача не заботиться о том, что есть. Он должен выстроить систему, часто с нуля. Это сильно отличает его от ИД во многих больших компаниях, которые могут на протяжении всей жизни управлять компаниями, созданными другими людьми.


Вносить большой вклад в работу. ИД в стартапе должен засучить рукава и работать. В начале стартапа всегда хватает критически важных дел, и ИД, который не может работать над ними, одновременно выстраивая свою систему, долго не продержится. Опять-таки, в отличие от многих больших компаний, где ИД служат в роли бюрократов или администраторов.


Быть командным игроком. ИД несёт ответственность за отношения с коллегами по стартапу, на всех уровнях по всем вопросам. Большие компании могут выдержать соперничество и подковёрные войны. Стартапы не могут.


Быть ИД в стартапе нелегко. Вознаграждения значительные – возможность лично повлиять на успех стартапа; широкие возможности построить и управлять системой в соответствии с собственными представлениями. Существенная доля в бизнесе, ведущая к финансовой независимости – в случае успеха. Но ответственность также весьма серьёзна.


Найм.

Во-первых, если вы не уверены в необходимости ИД, не нанимайте его. Стартапы, особенно получившие хорошие инвестиции, часто нанимают ИД слишком рано. До попадания продукта в рынок лучше, чтобы эту работу выполнял менеджер или директор.


Слишком ранний найм может привести к тому, что человек будет делать очень мало и стоить очень дорого. Это плохо для ИД, для остальной команды, для расходов и для компании.


Нанимайте ИД только когда понятно, зачем он нужен. Когда нужно выстраивать систему. Когда нужно ускорить найм. Когда нужно больше бизнес-процессов и структуры и строгости в следовании им.


Во-вторых, нанимайте с прицелом на следующие девять месяцев, а не на три года. Я видел множество стартапов, которые перебарщивали с наймом ИД. Им надо было выстроить команду разработки, которая должна возрасти с 4 до 30 людей за ближайшие 9 месяцев – а они нанимали ИД из большой компании, управлявшего командой из 400 человек. Это смерти подобно. Нанимайте людей на работу, которая предстоит вам в ближайшие 9 месяцев (примерно). В любом случае вы получите то, что сейчас необходимо, а нанятый ИД может развиться и успешно работать несколько лет. Если переборщить с этим, если вы думаете «этот человек нам пригодится, когда мы сильно вырастем» — вы наймёте человека, которому в лучшем случае будет скучно вести работу в вашем текущем масштабе, а в худшем случае он не будет знать, как это делать.


В-третьих, в первую очередь повышайте своих работников. Лучшие компании рождают своих собственных ИД. Тому есть несколько причин:


— У вас появляется возможность развить своих лучших людей до ИД, что хорошо для обоих сторон. Это лучший, и возможно единственный, способ держаться за хороших людей в команде долгое время.


— Вы уверены, что ваши ИД отлично понимают вашу корпоративную культуру, стратегию и этику.


— Ваши ИД – это «известное зло». Люди извне будут обладать недостатками, часто серьёзными, но вы об этом узнаете только после того, как наймёте их. С известными людьми вы минимизируете вероятность неприятных сюрпризов.


Конечно, это не всегда возможно. Что приводит нас к следующему.


В-четвёртых, мой список ключевых параметров при выборе кандидатов в ИД.


— ищите тех, кто голоден и мотивирован, кто хочет попробовать сделать «по-своему». Выходца из средних размеров компании, который хочет быть ИД в стартапе.

— обратная сторона медали: остерегайтесь тех, кто «уже это пробовал». Иногда вы наткнётесь на человека, который был вице-президентом в четырёх компаниях, ему это нравится и он хочет делать это в пятой. Чаще вам попадутся те, кто уже не голоден и не мотивирован. Это может стать очень большой проблемой.

— не отбрасывайте людей на основе их эго или самомнения, до тех пор, пока они нормально ведут себя. У великих ИД и эго большое. Вам нужен тот, кто хочет управлять, принимать решения, уверен в себе и своих возможностях. Я не имею в виду громких нахалов, я имею в виду уверенных и решительных. Если идеальный вклад для инвестора – в компанию, которая справится без него, то ваш идеальный ИД – тот, кто справится и без вас.

— остерегайтесь ИД из больших компаний. Их навыки не подходят для стартапов. Даже отличные ИД из больших компаний понятия не имеют, что нужно делать в стартапах.

— в особенности остерегайтесь ИД из очень успешных больших компаний. Обычно это соблазнительно – кому не хочется нанять кого-то, кто сможет использовать свою магию из истории IBM (80-х), Microsoft (90-х) или Google (наших дней) на вашем стартапе? Проблема в том, что люди из успешных компаний часто не могут работать в реальном мире, когда у них нет преимущества охвата 80% рынка. В 80-х годах можно было услышать совет: «не берите никого сразу из IBM – пусть они где-нибудь в другом месте потерпят неудачу, а потом уже нанимайте». Верьте мне.

— очевидная вещь, но смотрите на результаты работы этих людей и проверяйте их.


В-пятых, можете пользоваться услугами рекрутера — но не для оценки, а для поиска кандидатур. Некоторые рекрутеры могут хорошо оценивать людей, некоторые – нет. Но это не важно, вы сами должны оценить человека и принять решение. Я упомянул это, потому что никогда не встречал рекрутера, сомневающегося в своей способности оценить кандидатов. Это может стать ловушкой для основателя стартапа – довериться рекрутеру, вместо того, чтобы самому всё проверить. Этот риск вам не нужен. Если что-то пойдёт не так, именно вам придётся увольнять ИД.


В шестых, будьте готовы к выплате больших компенсаций, в том числе денежных (не долевых), но обращайте внимания на «звоночки» во время обсуждения. Вам нужен человек, заинтересованный в развитии компании. Значит, в первую очередь заинтересованный в получении доли в ней. Опасайтесь кандидатов, желающих получать вопиющие зарплаты, высокие бонусы, длинные отпуска, другие плюшки, и хуже того – гарантированное выходное пособие. Кандидат, цепляющийся за такие вещи, не готов к работе в стартапе.


В-седьмых, нанимая ИД на ваше бывшее место, не нанимайте кого-то очевидно слабого. Звучит глупо, но вы не поверите, как часто это происходит. CEO, бывший менеджером продукта со слабым ИД по продукту. CEO, бывший продажник, со слабым ИД по продажам. И т.п. Я называю это «проблема слабых ИД имени Майкла Эйснера», в честь CEO Disney, который был прекрасным ИД телесети. Когда Disney приобрёл ABC, канал оказался в аутсайдерах. И что он сказал? «Будь у меня два лишних дня в неделе, я бы поменял ситуацию с ABC». Ну так у него не было двух лишних дней!


CEO, или основатель стартапа, часто тяжело расстаётся с должностью, которую он занимал. В результате вы нанимаете кого-то слабого, чтобы в своих глазах оставаться крутым – сознательно или подсознательно. Убедитесь, что человек, которого вы нанимаете, справится с ролью гораздо лучше вас.


В-восьмых, осознайте, что найм ИД – это большой риск. Часто можно слышать от стартапа, где процесс разработки нарушен, «вот мы наймём вице-президента по разработке, и он нам всё поправит». Или стартап, который не дотягивает до целей по продажам, но «мы наймём ИД по продажам и прибыль пойдёт». Тут есть проблема: по моему опыту, если вы знаете, что делаете, шансы что наёмный ИД вам подойдёт, примерно 50 на 50. То есть, в 50% случаев ничего не получится и придётся его менять. А если вы не знаете, что делаете, вероятность провала близка к 100%.


Почему? Люди есть люди. У них свои заморочки, проблемы – и их не видно до тех пор, пока вы их не узнаете. Эти недостатки обычно смертельны для ИД. А иногда человек просто не подходит. Поэтому я убеждаю в необходимости повышения собственных сотрудников. По крайней мере, вы знаете их слабые стороны заранее.


Управление.

Во-первых, управляйте вашими ИД. Нередко основатели стартапов нанимают ИД, и управляют ими неохотно. «Я только что нанял чудесного опытного ИД по разработке, у которого гораздо больше опыта, чем у меня – я просто позволю ему делать так, как он считает нужным».


Это плохая идея. Уважая опыт и навыки, вам всё равно нужно управлять каждым из ИД, как обычными сотрудниками. Еженедельные встречи с обзорами работы, письменно зафиксированные цели, планы развития карьеры, вся эта история. Пропустите это – и ваши отношения и его эффективность пойдут вразнос.


Это верно и для ситуаций, когда вам 22, а ему 40, 50 или 60! Не стесняйтесь, это только его испугает.


Во-вторых, дайте ИД полномочия для создания их систем. Это дополняет предыдущий пункт, но так же важно. Не занимайтесь микроменеджментом. Весь смысл в найме ИД в том, чтобы кто-то за вас думал, как построить и управлять системой. Управляйте своим ИД, понимайте, что он делает, чётко определяйте цели – но дайте ему делать свою работу.


Ключевое следствие: если вы хотите дать ИД карт-бланш, но не уверены, что он с этим справится – пришла пора его уволить. По моему опыту, не так редко CEO сомневается и не хочет отдавать бразды правления своему ИД. Это хороший сигнал того, что ИД не справляется, и должен уйти.


В-третьих, безжалостно разбивайте иерархию, чтобы собрать побольше данных. Я не имею в виду – давать подчинённым ИД указания без его ведома. Я имею в виду, задавать вопросы – всегда, на всех уровнях системы. Как дела? Что думаете по поводу новых работников? Как часто с менеджером встречаетесь? И т.д. Не позволяйте ИД нести вам большую часть информации о его системе. Это лучший способ сильно удивиться, когда происходит провал. Между прочим, хороший ИД не против того, чтобы CEO разговаривал с его подчинёнными. Более того, он любит это, потому что CEO просто может услышать больше хороших отзывов о работе ИД. Если ваш ИД не хочет, чтобы вы разговаривали с его подчинёнными, это плохой ИД.


Продвижение.

Тут есть кое-какие противоречия, но я очень люблю повышать талантливых людей со всей возможной скоростью. Повышать работников до ИД, а ИД давать больше работы и ответственности. Конечно, можно переборщить, и повысить человека до того, как он готов. В худшем случае это загубит его карьеру (плавали, знаем). Также вы можете повысить кого-то, кто тем самым достигнет его уровня некомпетентности – принцип Питера (плавали, знаем).


Однако, жизнь коротка, стартапы развиваются быстро, и вам нужно много чего сделать. У вас в карьере не будет возможности поработать с большим количеством отличных, талантливых людей с большим потенциалом. Если вам попадается такой – повышайте его побыстрее. Ему лучше, компании лучше и вам лучше. Подразумевается, что вы тренируете и управляете человеком в процессе. Это упражнение мы оставим читателю.


Прекрасный показатель того, что человек готов к повышению – они отлично справляются с управлением текущей командой. Проекты работают, мораль на высоте, нанятые новички справляются, люди счастливы. Время повысить кое-кого и бросить им новые вызовы.


Я свято верю, что большинство людей, которые с чем-то отлично справляются, делают это впервые. Я б нанял кого-то, кому не терпится сделать что-то в первый раз, чем кого-то, кто уже занимался этим раньше и не очень торопится повторить. Вы редко ошибаетесь, давая шанс кому-то с хорошим потенциалом. Мы предполагаем, что вы можете отличить людей с высоким потенциалом от остальных. Это мы тоже оставим читателю в качестве упражнения.


Увольнение.

Во-первых, осознайте парадокс с увольнением ИД. С одной стороны, для оценки ИД требуются данные. Нельзя оценивать ИД по его собственным результатам, как обычного сотрудника – его нужно оценивать по результатам работы созданной им системы. Для создания системы требуется время. Поэтому процесс оценки ИД занимает больше, чем оценка обычного сотрудника. С другой стороны, ИД может создать больше ущерба, чем обычный сотрудник. Если сотрудник не справляется – заменяем его. Если ИД не справляется – в худшем случае он может порушить то, за что отвечал, вплоть до провала всей компании. Поэтому гораздо важнее вовремя уволить плохого ИД, чем плохого сотрудника.


Решения парадокса не существует. Это постоянная проблема. Я однажды спросил об этом у Энди Гроува, одного из лучших CEO в мире. Он ответил, что когда увольняют ИД, это происходит всегда слишком поздно. Если вы хорошо разбираетесь, вы уволите его на три месяца позже, чем надо. Но это всегда будет слишком поздно. Если вы уволили ИД так, что было ещё не поздно – значит, вы не собрали достаточно данных, и вы рискуете показаться своевольным и своенравным.


Во-вторых, как только у вас появляется нехорошее предчувствие, начинайте собирать данные. Нарушайте иерархию. Поговорите со всеми. Разберитесь в происходящем. И если это не паранойя (а я встречал параноиков среди основателей и CEO, как ни странно) – вам нужно собирать данные, потому что вам придётся увольнять ИД. И если вы молодец – то месяца через три. А пока делайте всё возможное, чтобы подтянуть и улучшить ИД. Если сработает – отлично. Нет – готовьтесь.


На что стоит обратить внимание:


— нанимает ли ИД людей? Если вакансии есть, а людей нет – у вас проблема. Не лучше, чем если нанятые люди плохо справляются и тянут вниз среднее качество организации.


— тренирует ли и развивает ли ИД своих подчинённых? Обычно ИД нанимают на направление, которое уже начали развивать. И через несколько месяцев люди, работающие по этому направлению, должны улучшить свои рабочие показатели и уважать навыки ИД. Если этого не происходит – у вас проблема.


— что думают другие ИД? Лучшие ИД не совершенны, но их коллеги всегда уважают их. Если другие ИД относятся к новому скептически после нескольких месяцев работы – у вас проблемы.


— неудобно ли вам общаться с ИД? Пытаетесь ли вы избежать или отменять встречи один-на-один? Причиняет ли вам общение с ним головную боль? Часто ли вы не понимаете, что он хочет сказать, или почему он концентрируется на какой-то странной для вас теме? Если так, то у вас проблемы.


В-третьих, увольняйте решительно. Увольнять ИД хреново. Это подрывает организацию. Создаёт вам много работы – в частности, необходимость искать нового ИД. И вы рискуете выглядеть плохо, потому что это же вы его нанимали.


И это всегда происходит в неподходящий момент, когда вам меньше всего нужны такие проблемы. И всё равно, всё, что остаётся сделать – это сделать это, профессионально, доходчиво объяснив всем, что их ждёт, и продолжать движение.


По моему опыту, люди, увольняя ИД, совершают две самые частые ошибки – и обе ошибки из категории «недожал».


— Длинные периоды выжидания. Соблазнительно, но контрпродуктивно. Смущает, деморализует и выглядит странно. Вместо этого, резко расставайтесь, нанимайте нового человека и продолжайте движение.


— понижение по службе, как альтернатива увольнению (или, как ещё говорится, «Я знаю – давайте наймём ему начальника!»). Ненавижу. Отличные работники не воспринимают понижение хорошо. Бывают исключения – но если вы не уверены на 100%, лучше так не делать.


В-четвёртых, не надо винить себя. Вы никого не обезглавливаете. Любому ИД, нанятому в стартап, потом будет легче найти себе работу. В конце концов, всегда можно выставить вас сумасшедшим или некомпетентным. И чаще всего, увольняя ИД, вы оказываете ему услугу – вы даёте ему шанс найти себя в другой компании, где его будут больше ценить, уважать, и где он будет более успешен. Звучит сентиментально, но я действительно так думаю. А если не удастся, то у него серьёзные проблемы, и вы только что избавились от них.


И на этой оптимистичной ноте желаю вам удачи!


This entry passed through the Full-Text RSS service - if this is your content and you're reading it on someone else's site, please read the FAQ at http://ift.tt/jcXqJW.


[recovery mode] Пишем Skype бота на C# с модульной архитектурой

[Перевод] Астрономы впервые обнаружили сложные углеродные соединения в местах зарождения звёзд

Охота на расстоянии в 27 тысяч световых лет принесла астрононам добычу в виде открытия внезапной молекулы на основе углерода — той, что с ветвящейся структурой – содержавшейся в гигантском газовом облаке в межзвёздном пространстве. Словно обнаружив молекулярную иголку в стоге космического сена, австрономы затедектили радиоволны, испускаемые изопропилом цианида. Открытие подразумевает, что сложные молекулы, необходимые для зарождения жизни, могут иметь межзвёздное происхождение.





Используя Атакамскую Большую Миллиметровую/субмиллиметровую Решётку, известную как обсерватория ALMA, группу радиотелескопов, финансируемая частично через Национальный научный фонд, исследователи обнаружили газовую область формирования звёзд Sagittarius B2.


Астрономы из Корнуэлла, института радиоастрономии Макса Планка и Кёльнского университета (Германия)описали своё открытие в журнале «Наука» за 26 сентября.


Органические молекулы обычно обнаруживаемые в областях формирования звёзд состоят из одного «позвоночника» атомов углерода, связанных в прямую цепочку. Но углеродная структура изотрпила цианида ветвится, что делает это открытие первым открытием такого рода молекул, говорит Роб Гаррод, старший научный сотрудник Центра радиофизики и космических исследований Корнуэлльского университета.


Эта находка открывает новые горизонты представлений о сложности молекул, способных возникнуть в межзвёздном пространстве и могущих, в конце концов, найти свой путь на поверхность планет, говорит Гаррод. Ветвистая структура изопропила цианида — общее свойство молекул, необходимых для зарождения жизни – таких как аминокислоты, которые являются строительными блоками для протеинов. Это новое открытие придаёт веса идее, что биологически важные молекулы вроде аминокислот, которые обычно находятся в метеоритах, возникают в самом начале процесса зарождения звёзд — даже раньше, чем планеты вроде Земли.


Гарод, вместе с ведущим автором Арно Белошем (Arnaud Belloche) и Карлом Ментеном, из Института радиоастрономии Макса Планка, и Хольгером Мюллером из Кёльнского университета, изучали химический состав Стрельца Б2, региона близкого к центру галактики Млечный путь и богатого сложными органическими молекулами межзввёздного происхождения.


С помощью ALMA, группа провела полное спектральное исследование в поисках отпечатков новых межзвёздных молекул — с чувствительностью и разрешением в 10 раз выше, чем предыдущие анализы.


Цель обсерватории ALMA — поиск космических истоков через массив 66 чувствительны радиоантенн в высотной области с сухим воздухом пустыни Атакама в северной части Чили. Массив радиотелескопов совместно оразует гигантский «глаз», вглядывающийся в космос.


«Понимание возникновения оранического материала на ранних стадиях возникновения звёзд критически важно для собирания полной картины эволюции от простых молекул до потенциально жизненесущих соединений,” — говорит Беллош.


Около 50 уникальных признаков изопропил цианида (и 120 — обычного н-пропил цианида, сестры-молекулы с прямой цепочкой углерода) были обнаружены ALMA регионе Стрельца Б2. Две молекулы — изопропил цианид и н-пропил цианид — также крупнейшие молекулы, когда-либо обнаруженные в в какой-либо из областей формирования звёзд.


[предложить andorro новость]


This entry passed through the Full-Text RSS service - if this is your content and you're reading it on someone else's site, please read the FAQ at http://ift.tt/jcXqJW.


Обходим запрет Yota раздавать интернет с телефона

Вместо введения.




Я пользуюсь Samsung Note 3 LTE (N9005). Оператор, с недавних времен, Yota. LTE на этом аппарате пока не поддерживается официально, по этому я решил сегодня сделать root на телефоне и вручную включить LTE.



Root получил по инструкции с ресурса 4PDA. LTE активировал дописав в файл /system/etc/lteon_netlist.xml строчку:

И выставив в настройках точки доступа владельца — LTE.

Дальше перезагружаем аппарат и в настройках можно выбрать новый режим LTE.

Завязка.




Прийдя домой я обнаружил что интернет через провод как бы есть, но страницы не открываются (обычное поведение провайдера в пятницу и субботу). И тут вспомнил, что есть у меня LTE! Включил режим точки, открыл браузер и:
Большая синяя картинка
image




Как же быть?

Развитие.




Попытка пингов до нажатия на кнопку в зловещем синем окне не увенчалась успехом. Значит режутся не порты. Значит трафик режется на 3 (сетевом) уровне модели ОСИ.

Как Yota отличет пакеты телефона от пакетов ноутбука, при условии что ноут подключен через телефон? Откроем wiki и посмотрим из чего состоит пакет? В ходе анализа и изучения матчасти была выявлена разница между пакетами, это TTL! С телефона до Yota доходят пакеты с TTL = 64, а с ноутбука уже доходят пакеты с TTL = 63 (1 ttl уходит на прохождение через телефон)!

Кульминация.




Так как телефон рутирован, то просто в файле /system/etc/sysctl.conf прописываем net.ipv4.ip_default_ttl = 63. Выключаем «Мобильные данные» и включаем. Заходим в браузер на ноутбуке и вуа-ля! Все открывается и скорость не режется!

Вместо послесловия.




Yota, не будьте жадинами, дайте нормальный интернет.

This entry passed through the Full-Text RSS service - if this is your content and you're reading it on someone else's site, please read the FAQ at http://ift.tt/jcXqJW.


пятница, 26 сентября 2014 г.

Orthogonal — модель мира с альтернативной теорией относительности

В 2011-2013 гг. австралийский писатель Грег Иган (Greg Egan) опубликовал трилогию Orthogonal (The Clockwork Rocket, The Ethernal Flame, The Arrows of Time). В книгах описан удивительный мир, в котором нет жидкостей и электрических зарядов, обитают четырёхглазые разумные существа, способные менять форму и размножающиеся делением, использующие воздух не для химических реакций, а для охлаждения своего тела, а свет — для передачи нервных импульсов. Скорость света в этом мире непостоянна: фиолетовые фотоны движутся заметно быстрее красных. Поэтому звёзды выглядят не как белые точки, а как радужные полоски





Ещё в первой книге герои выяснили, что причина такого поведения света заключается в свойствах пространства-времени их вселенной: в отличие от нашего мира, который является пространством Минковского, у них пространственная и временная координаты полностью равноправны. Любое тело движется по своей траектории в четырёхмерном пространстве-времени с постоянной скоростью, равномерное движение там выглядит, как прямая, а ускоренное — как дуга. Например, полёт космического корабля к другой звезде и обратно можно представить такой картинкой:



Тягу корабля во время разгона и торможения мы считаем постоянной, и в этом случае траектория его движения в пространстве-времени будет дугой окружности. За конечное время корабль достигнет бесконечной (по часам неподвижного наблюдателя) скорости, и основная часть полёта пройдёт за нулевое время. При этом время для пассажиров корабля будет идти как обычно, и измерить его можно по длине траектории на рисунке. Когда корабль вернётся в точку старта, окажется, что на родной планете прошло всего тесолько лет, в то время, как для пассажиров корабля могли пройти века. Более того, если фазы разгона/торможения будут длиться чуть дольше, то корабль может вернуться в тот же момент, когда он стартовал, а может даже раньше:



Правда, Вселенной придётся как-то решать возникающие при этом парадоксы, и эти решения могут оказаться неожиданными для обитателей планеты.

Фотоны подчиняются тем же законам, что и остальные тела. Они отличаются наличием собственных колебаний. Все фотоны одинаковы, и в собственной системе отсчёта они имеют одинаковую частоту (и нулевую длину волны). Но когда наблюдатель видит фотоны, двигавшиеся с разной скоростью, то их частоты ему кажутся разными. У красного света (самого медленного) частота и длина волны минимальна, а у фиолетового — максимальна:



Здесь красная линия — траектория красного фотона, а фиолетовая — соответственно, траектория фиолетового. Глаз видит фотоны, траектории которых находятся между этими линиями.

Герои книги видят свет в диапазоне скорости от 76/144 до 192/144 от скорости синего света (синие фотоны — это те, которые летят в пространстве-времени под углом 45 градусов к наблюдателю, то есть, их видимая скорость в пространстве равна скорости любой системы отсчёта в пространстве-времени). Таким образом, наблюдатель видит только те фотоны, траектория которых лежит между двумя конусами:

Половина угла при вершине внутреннего (красного) конуса составляет 27 градусов, а внешнего (фиолетового) — 54 градуса. Если траектория звезды пересекает это пространство, то звезду видно:



Здесь рассматривалась медленно движущаяся звезда. Если скорость звезды станет больше, то траектория будет состоять из двух частей:



Вскоре после начала трилогии в небе стали появляться странные звёзды — хартлеры (Hurtler — вредитель?). Они возникали как фиолетовые точки, от которых быстро расходились радужные полоски в две стороны:



Герои предположили (и правильно), что хартлеры — это звёзды, траектория которых перпендикулярна траектории их мира. То есть, каждая такая звезда существует только в один момент времени, но занимает при этом всю свою траекторию. В пространстве-времени это могло бы выглядеть так:


Но если внимательно посмотреть на эту картину, окажется, что половина траектории, направленная в сторону движения хартлера, образована фотонами, которые в системе отсчёта хартлера летят назад во времени! Судя по содержанию третьей книги, таких фотонов звёзды не испускают, поэтому в действительности картина должна выглядеть так:


Мне стало интересно, как будет выглядеть такая Вселенная, если перемещаться по ней в очень маневренном корабле. Для этого я решил написать игру с простейшим сюжетом — есть Вселенная, в ней несколько звёзд, которые надо посетить и погасить (просто пролетев рядом).

Первый вопрос был — какую выбрать форму пространства-времени. Герои трилогии быстро пришли к выводу, что Вселенная должна быть конечной, но долго сомневались, какой именно. В итоге они пришли к выводу, что это должна быть четырёхмерная сфера (т.е. сфера в 5-мерном пространстве). Правда, им по каким-то причинам понадобилось, чтобы в ней были области с отрицательной кривизной (иначе возникали какие-то проблемы с энтропией), то есть, сфера должна быть искаженной формы. Но я для простоты взял обычную однородную сферу.

Положение и скорость корабля описываются парой перпендикулярных векторов. Вектор P определяет текущее положение в пространстве времени, V — направление дрейфа (скорость дрейфа всегда одинакова). Кроме того, нужны три вектора X, Y, Z, определяющие ориентацию корабля в пространстве (и изображение на экране). Все вектора берутся в 5-мерном пространстве, имеют длину 1 и перпендикулярны друг другу. Таким образом, корабль описывается ортогональной матрицей 5*5.

Оказывается, что все движения и манёвры корабля в этом представлении — всего лишь повороты матрицы в координатных плоскостях. Общий дрейф — поворот в плоскости (P,V) (векторы X,Y,Z остаются неизменными), разгон и торможение в 3D — повороты в плоскости (V,Z), боковые ускорения — повороты в (V,X) и в (V,Y), смена ориентации корабля — вращения в (X,Z) и (Y,Z). Скорости вращения определяются общими параметрами игры, и их можно менять на панели управления.

Траектория звезды — тоже пара перпендикулярных векторов (P0,V0). В любой момент времени T (по часам самой звезды) её положение будет P1=P0*cos(T)+V0*sin(T), а скорость дрейфа — V1=V0*cos(T)-P0*sin(T). Чтобы получить изображение звезды, нам нужно определить параметры фотона, выпущенного из точки (P1,V1) и долетевшего до нашей точки (P,V): какого он будет цвета и с какой стороны прилетит. Для этого нам достаточно соединить точки P и P1 дугой большого круга и посмотреть, в какую сторону она выходит из точки P и с какой стороны входит в P1.

Для простоты будем считать, что фотон не может пролететь больше четверти круга. В самом деле, в книге ничего не сказано ни об изображении звезды, видимом с ночной стороны планеты, ни о фантомных звёздах с противоположного края Вселенной, свет от которых сфокусировался в окрестности мира героев трилогии. Это значит, что нам достаточно рассмотреть случай, когда угол между векторами P и P1 острый, т.е. (P,P1)>0. Оказывается, что во-первых, нужно выполнение условия (P,V1)>0 — иначе звезде пришлось бы излучать фотон в прошлое, во-вторых, (P1,V)>0 — иначе фотон прилетит к нам из будущего, и без специальных средств мы его увидеть не сможем.

После этого нам достаточно спроектировать вектор P1 на пространство (V,X,Y,Z) (Касательное к сфере в точке P). Пусть получается вектор S=(v,x,y,z). Тогда длина L вектора S соответствует расстоянию, которое пролетел фотон (точнее, равна его синусу), величина v/L — косинус угла между траекторией фотона и нашей траекторией в пространстве-времени, который определяет цвет фотона, а (x,y,z) — направление, с которого фотон прилетел — и мы можем изобразить его привычными методами.

Оказывается, что ловить звёзды совсем не просто. Простейший случай — когда звезда близко, и наши скорости отличаются не очень сильно (как было на первом рисунке с конусами). С помощью боковых двигателей мы без труда можем устранить поперечные скорости. Звезда на экране из радужной полоски превратится в точку, наши траектории в пространстве-времени окажутся в одной плоскости, и мы будем лететь к звезде ()или от неё — заранее сказать трудно).



Естественное желание — нацелиться на звезду и начать разгоняться. Но что при этом произойдёт?



Видно, что участок траектории, который мы видим, становится всё дальше — фактически, мы начинаем видеть всё более далёкое прошлое звезды. Кроме того, видимая звезда удаляется, и становится всё меньше и тусклее. И если у нас есть хоть небольшое боковое смещение, то мы увидим, что красная часть траектории сокращается, прекращаясь на зелёном, а потом и на синем участке спектра.

В этот момент можно чуть-чуть притормозить и ждать, пока звезда не станет больше в размерах. А потом начинать её ловить. Но что будет, если мы промахнёмся?



С той стороны, куда мы смотрели, фиолетовая часть трека неожиданно сменится на красную, и мы увидим, что она удаляется. А сама звезда окажется с противоположной от нас стороны. Поэтому нам нужно разворачивать корабль и двигаться к звезде снова.



Но поймать близкую звезду не очень сложно. Проблемы начинаются, когда звезда далеко, и мы видим длинный и тонкий радужный след. Где искать звезду, куда лететь — понять совершенно невозможно. Иногда мне это удаётся. Чаще нет.



Если хотите поэкспериментировать с этим космосом — exe-файл можно взять здесь (для .NET 3.5), а исходники — здесь.

А более подробное описание законов физики этого мира (вплоть до квантового уровня) есть на сайте автора трилогии: www.gregegan.net


This entry passed through the Full-Text RSS service - if this is your content and you're reading it on someone else's site, please read the FAQ at http://ift.tt/jcXqJW.


Размерность, или почему 3D принтеры и искусственный интеллект не захватят мир

Ну точнее захватят — но не сейчас. Я вовсе не циник — я в искреннем восторге от того, на что способны современные технологии. Но когда я слышу уверенно-провидческие «3D принтеры изменят нашу жизнь — ведь на них можно будет прямо дома распечатать все что угодно» или «через 5-10-15 лет искусственный разум сравняется с человеком…» у меня сводит скулы от недоумения.

image


А как же размерность? Размерность… она ведь все портит.


О дурной бесконечности и определениях




Морская свинка. Во-первых не морская, а во-вторых не свинья…

Помните на школьных уроках геометрии? Сколько точек в отрезке? Бесконечно. А сколько отрезков в квадрате? Тоже бесконечно. А сколько же тогда точек в квадрате? Что, снова бесконечность? Это уже какая-то дурная бесконечность, бесконечность второго порядка… слава богу в реальном мире, чтобы нарисовать сносный отрезок вовсе не требуется бесконечно рисовать точки — довольно быстро происходит качественный скачок — и набор точек субъективно превращается во вполне сносную линию.


Но чтобы нарисовать квадрат нам придется совершить качественный скачок еще раз — ведь сколько не запихивай точек в отрезок, он не станет квадратом. Каждая новая размерность требует своего качественного перехода.


Путаница как всегда начинается с неверных определений — 3D принтер никакой не принтер (никаких «оттисков» и изображений он не делает), да в общем-то и не 3D. Если упростить схему работы принтера — то он больше всего напоминает «бетонозаливщик», с помощью которого строят современные дома. Елозит себе туда-сюда, выдавливая колбаски застывающей массы.


О сложности и полезности




Папа, а кто кого заборит — кит слона или слон кита?

Туда и сюда — это целых две размерности, требующие качественных переходов — умения весьма дискретно двигаться по двум осям. В этом смысле 3D ничем не лучше обычного Laserjeta. Но в отличии от банального принтера он умеет двигаться еще в одном измерении — вверх и вниз. Это правда вовсе не значит, что принтер может напечатать произвольную точку в пространстве (злобная гравитация не позволяет). Пока каждый элемент печатаемой конструкции должен надежно крепиться к подножке, так что третье измерение скорее экспериментальное и без доработки получившегося изделия напильником ничего путного не выходит. Если не верите — попробуйте распечатать детскую погремушку и расскажите, как у вас это получилось.


Казалось бы 3D-принтер логичным образом должен быть на порядок сложнее цветного фотопринтера. Но ничего подобного — у обычного цветного принтера есть еще как минимум три размерности цветового пространства. И это дает ему необходимую универсальность, позволяя печатать почти любое изображение. Путь от первого черно-белого принтера до полцветного занял скромные 30 лет, и это при том, кто теория печати и теория цвета отлична проработана. 3D принтер как устройство печати на порядок ПРОЩЕ хорошего цветного фотопринтера. И единственная причина, почему он не появился сильно раньше — это его экономическая нецелесообразность.


О размерности




Ты какой хочешь быть умной или красивой?

Какой же путь нужно пройти принтеру, чтобы захватить мир? Чтобы на нем действительно стало можно печатать нужные вещи. Давайте накидаем размерности, которые есть в мире реальных вещей. Я понимаю, что список не точный, но даже навскидку:



  • Твердость (мягкий — твердый)

  • Плотность (легкий — тяжелый)

  • Пластичность (пластичный — упругий)

  • Электропроводность (диэлектрик — проводник)

  • Оттенок (красный — фиолетовый)

  • Насыщенность (бесцветный — цветной)

  • Яркость (точнее отражаемость) (черный — яркий)

  • Теплопроводность (вот даже слов не подберу)

  • Химическая активность (инертный — активный)



А если вы например задумали распечатать еду, то добавьте еще съедобность, влажность, кислотность, соленость, горечь, мясистость…. И это мы не затронули аромат…


О жизни




Обыватели всегда опошляют самые красивые идеи

Представьте — суббота, утро. Дети зовут вас сыграть с ними в настольный теннис. Вы быстро переодеваетесь в спортивный костюм, хватаете сетку и ракетки — но вот беда, собака сгрызла все мячики. Бежать в магазин? Ерунда, ведь у вас есть 3D принтер! Все что вам надо это распечатать пару шариков. Простейшая упругая легкая белая почти идеальная сфера, это вам не тяжелый твердый «сколько-то там эдр» с крутым логотипом… (ах, да это же мячик для гольфа)


Пять минут поиска в интернете и вы уже скачали отличную модель. Еще пару минут принтер урчит, обрабатывая заказ — и о чудо техники! У вас в руках кривоватый монстр, который плохо прыгает и весит как грузило…


Слава богу, что дети-ретрограды заказали все в он-лайн магазине и дрон-доставщик уже аккуратно сгружает посылку в центре лужайки…


О прогрессе




В то время, когда космические корабли…

Все дело в том, что ваш принтер должен иметь высокое разрешение по каждой размерности, настолько высокое, чтобы количество переросло в качество. Я понятия не имею, как будет решена данная задача — единственное, что мне приходит в голову, это создание материала с заданными химико-физическими свойствами в необходимой точке пространства (обычное дело для принтеров серии Demiurg-2200 — как никак двух мегаватный термоядерный источник питания и электронно-туннельный манипулятор «Yahva Inside» на борту)


Я оптимист — и верю, что когда-нибудь так и будет. Но пока, нам остается восхищается техническим прогрессом, глядя как с ювелирной точностью падают на подложку колбаски расплавленного пластика.


PS

Ну и причем здесь искусственный интеллект? А все та же размерность… Нынешний разум это 7 миллиардов индивидов, 500 миллионов лет эфолюции, миллиарды нейронов. И у каждого из них тысячи произвольных связей (трехмерная размерность объемного мозга, вместо одномерного кода ноликов и единичек). И по всему этому богатству бегут сигналы множества типов, по-разному обрабатываемых и интерпретируемых в разной химической среде (ах эти проказники мю-опиаты, эндорфины и окситоцины…) Так, что не ждите настоящего разума в ближайшее время. Хотя кто его, знает, где там субъективная граница перехода количества в качество…


This entry passed through the Full-Text RSS service - if this is your content and you're reading it on someone else's site, please read the FAQ at http://ift.tt/jcXqJW.


Grape: не рельсами едиными



В этом посте я хотел бы познакомить вас с Grape — веб-фреймворком, написанным на ruby, предназначенным для быстрой и удобной разработки API, а также немного порассуждать о судьбе Rails в свете последних тенденций в веб-разработке.


Ruby = Ruby On Rails




Как-то так сложилось, что при упоминании ruby в качестве средства веб-разработки (да и просто в качестве скриптового ЯП) передо многими людьми, имеющими некоторое отношение к этой самой веб-разработке, в голове возникает если не логотип с пресловутыми белыми рельсами на красном фоне, то магическое словосочетание Ruby On Rails уж точно.

Я не берусь спорить, хорошо это или плохо — эта статья не для спора. Одно могу сказать с уверенностью — RoR оказал огромное влияние на развитие веб-фреймворков в целом, а этот вклад переоценить крайне трудно.

НО




Но жизнь не стоит на месте.

Веб становится динамичным, все большее и большее значение приобретают мобильные приложения, пользователю нужно потреблять контент «не отходя от кассы», то есть с экрана своего айфона, гугл нексуса, хуайвэя, впиши_название_своего_телефона.

Да и сами сайты нуждаются в качественно новых подходах к организации пользовательских взаимодействий и подаче контента.

AngularJS, Ember, Meteor.js, Derby.js — технологии, предвосхищающие очередной прорыв в сайтостроении, который можно сравнить с «изобретением» AJAX в старые добрые времена.

Ruby-разработчикам нужно мощное и в то же время легкое для освоения средство для разработки API, которым когда-то стали RoR для обычных сайтов.

Давайте уже к делу!




Действительно, хватит рассуждений. Встречайте — Grape

Это фреймворк, заточенный под разработку API, никаких швейцарских ножей.

Но надо отдать должное, он умеет делать API очень неплохо.

Попробую перечислить основные его достоинства:


  1. DSL, заточенный под описание API

  2. версионирование API из коробки

  3. параметризация методов со встроенной валидацией

  4. автоматическая генерация OPTIONS (кто встречался с CORS — оценит)

  5. прозрачная работа с форматами API

  6. встроенный DSL для документирования




вот далеко не полный перечень инструментов, которые облегчают жизнь разработчика API, когда он использует Grape.

Code time




Для начала приведу пример простого приложения, которое по адресу /hello/world.json вернет нам {hello: 'world'}

Gemfile



source 'https://rubygems.org'

gem 'grape', github: 'intridea/grape'
gem 'rack', '~> 1.5.2'
gem 'thin', '~> 1.6.2'


hello_world.rb



require 'grape'

class HelloWorld < Grape::API
format :json
namespace :hello do
get :world do
{hello: 'world'}
end
end
end


config.ru



require_relative 'hello_world'

run HelloWorld


На моем i5 c 16 Гб памяти и HDD это приложение стартует где-то за 400-700 мс. Вот список используемых гемов:



Using i18n 0.6.11
Using json 1.8.1
Using minitest 5.4.1
Using thread_safe 0.3.4
Using tzinfo 1.2.2
Using activesupport 4.1.6
Using descendants_tracker 0.0.4
Using ice_nine 0.11.0
Using axiom-types 0.1.1
Using builder 3.2.2
Using coercible 1.0.0
Using daemons 1.1.9
Using equalizer 0.0.9
Using eventmachine 1.0.3
Using hashie 3.3.1
Using multi_json 1.10.1
Using multi_xml 0.5.5
Using rack 1.5.2
Using rack-accept 0.4.5
Using rack-mount 0.8.3
Using virtus 1.0.3
Using grape 0.9.1 from git://github.com/intridea/grape.git (at master)
Using thin 1.6.2




Как вы могли заметить, в Grape есть чудесная штука, которая называется namespace. Она же group, resource, resources, segment — все для удобства чтения кода.

При этом она может использоваться без параметров. Казалось бы, зачем? А вот вам пример:

namespace :authorized do
before { authorize! }
get :some_secret_data ...
end
group do
before { authorize! }
get :some_secret_data ...
end




Это как в фильме — «все что случилось в Лас-Вегасе — остается в Лас-Вегасе».

Внутри групп, равно как нэймспейсов, вы можете определять before и after блоки, которые будут выполняться только для роутов, указанных в данных группах (и глубже).

Вот пример, демонстрирующий использование параметров:



params do
requires :first_name, type: String
requires :last_name, type: String
optional :birth_date, type: DateTime
end
post :register do
...
end




Как по мне, так понятно без слов. Управление в роут даже не попадет, если с запросом не будут переданы параметры, которые удовлетворяют описанным условиям. Самое чудесное, что это все с минимальными модификациями можно использовать для документирования API. Например:

desc 'User signup'
params do
requires :first_name, type: String, desc: 'First name'
requires :last_name, type: String, desc: 'Last name'
optional :birth_date, type: DateTime, desc: 'Date of birth'
end
post :register do
...
end




Убиваем сразу целую охапку зайцев — код документирован на месте, подключив grape-swagger получаем swagger-совместимую документацию. Изменили код — изменилась документация.

Одной из многих чудесных штук, которые меня покорили в Grape, является mount. Позволяет примонтировать ранее описанный API в новое место:


mount.rb



class Mount < Grape::API
get :mounted do
{mounted: true}
end
end




mount.rb

require 'grape'
require_relative 'mount'
class HelloWorld < Grape::API
format :json
namespace :hello do
mount Mount
get :world do
{hello: 'world'}
end
end
end




Как мы все уже поняли, наш роут из класса Mount станет доступен по адресу /hello/mounted.json

«Меня терзают смутные сомнения...»




Само собой, объема среднестатистической статьи, которая не вызовет у хабражителя стойкого зевотного рефлекса, вряд ли хватит, чтобы рассказать о всех плюсах и минусах фреймворка. Моей задачей в первую очередь было вызвать в вас интерес — документация у проекта неплохая, трудностей с дальнейшим изучением возникнуть не должно.

Также на гитхаб-страничке можно найти перечень гемов, которые можно использовать совместно с grape.

Эпилог




До недавнего времени у проекта была небольшая проблема, связанная с автоматической перезагрузкой измененного кода в dev-режиме. Все Rails-разработчики к этому привыкли и на мой взгляд это must have feature. В issues на гитхабе эта проблема была озвучена несколько раз и вроде предлагались какие-то решения на Rack::Reloader и для случаев использования совместно с Rails.

Я позволю себе упомянуть свое собственное решение, которое увидело свет буквально пару недель назад, а именно гем grape-reload, предназначенный для использования в plain-rack стеках.

Для grape версии 0.9.0 и ранее можно использовать версию гема 0.0.3, для более поздних и master-ветки фреймворка используйте master-ветку репозитория гема.

Если вам будут интересны дальнейшие статьи, посвященные данному фреймворку — не забудьте упомянуть об этом в комемнтариях. Всем ruby, посоны!


This entry passed through the Full-Text RSS service - if this is your content and you're reading it on someone else's site, please read the FAQ at http://ift.tt/jcXqJW.


Fail2ban [incremental]: Лучше, быстрее, надежнее

[Из песочницы] Мой путь инди-разработчика, итоги нескольких лет

Вот уже несколько лет я занимаюсь созданием игр. Иногда в свободное от работы время, иногда в перерывах между работой, а иногда и вместо нее. За это время мною выпущено несколько игр, пара из которых может оказаться достойными внимания. В этой публикации я хочу рассказать о пройденном мною пути, от дизайнера, который хотел делать игры, до дизайнера который делает игры.

image



Предисловие




Толком уже и не вспомнить, с чего все начиналось. Сколько себя помню — игры были рядом — всегда. Советская электроника в детском саду, восьми-битные в младших классах, шестнадцати-битные в средних, ну и конечно же — первые компьютерные игры в школе. Поэтому сложно сказать, когда же пришло желание делать игры самому…

Сейчас я работаю графическим дизайнером в небольшом городе и моя работа мне нравится, но, во-первых, денег здесь не много, а во-вторых, не очень-то хочется работать на кого-то всю свою жизнь. В свете того, что способностей к организации коллективов количеством более 1 человека у меня не наблюдается, да и работать с заказчиками мне не нравится в принципе — создание собственного бизнеса можно не рассматривать. Остается разработка инди игр, тем более, что перспективность этого направления в целом ни у кого не вызывает сомнений, а в интернете полно историй успеха одиночек, добившихся сумасшедших успехов в довольно короткие сроки.


Первые шаги




Вот уже несколько лет мною предпринимаются различные попытки создать что-то такое, во что будут играть и что будет приносить деньги, хотя бы такие же, как на основной работе.

Первым пробным шаром была попытка создания игры для «Вконтакте». Был найден хороший программист на action script с весьма демократичным ценником. Вместе с ним мы сделали первую мою игру — три теста на зрительную память, внимание и уровень IQ, которая не принесла абсолютно никакого дохода и едва покрыла затраты на разработчика — после того, как я продал ее через пару месяцев. Кстати игра до сих пор жива, хоть и не совсем здорова (рейтинги перестали работать, видимо из за смены хостинга Б.Д. ...):


Скрин-шоты первого творения
image


Затем я принялся за вторую игру для «Вконтакте». Это должен был быть зомби раннер на движке Alternativa3D. Плюсом этого движка перед тем же Unity3d на тот момент было то, что для его работы не требовалось устанавливать на свой компьютер ничего кроме флеша (который и так стоит почти у всех). Мною было нарисовано все окружение, некоторые элементы интерфейсов, сделаны и анимированы 3d-модели противников. Программист сделал большую часть основного геймплея и возможно через несколько месяцев эта игра увидела бы свет, но случилось то, что случилось…


Визуальное программирование




Однажды, читая любимый Хабр, я наткнулся на статью с обзором Construct2 и понял — вот оно! Это именно то, что позволит мне — абсолютному гуманитарию, делать игры самому, без необходимости оплачивать труд программиста, без необходимости километров переписки с объяснениями ему своих идей и видений механик игры. Итак, в этот момент все работы по игре для «Вконтакте» c рабочим названием «dead run» были свернуты и началось погружение в разработку игр для мобильных устройств и визуальное программирование.

Буквально через неделю уже был готов прототип первой игры, который был успешно запущен на моем телефоне. Надо сказать, это довольно приятное чувство, когда твои идеи не просто остаются в макете фотошопа — а оживают и ведут себя так, как задумывал создатель. В процессе работы я узнал, что в моем средстве разработки есть отладчик и вовсе не обязательно выводить меняющиеся переменные на экран, а чтобы оценить производительность, не всегда обязательно запускать промежуточные итоги разработки непосредственно на мобильном устройстве.


Параллельно программированию (если так можно назвать процесс тыкания мышкой в заранее заготовленные блоки, отвечающие за действия и условия, при которых они выполняются) рисовались герои моей игры, окружение, элементы интерфейса ну и прочая графика.


Эволюция главного персоонажа
image


Нужно сказать, что при таком формате разработки идеи, которые рождаются при рисовании персонажа, можно практически сразу отразить в коде и посмотреть, насколько удачно они впишутся в концепцию игры, а сам процесс разработки перестает утомляет однообразностью, так как постоянно приходится переключаться между разными видами деятельности: программирование, рисование, придумывание различных механик взаимодействия и т.п.


Googleplay




Создавалась первая игра довольно долго и мучительно, претерпевая в процессе создания кардинальные изменения, все это время как, наверное, у любого начинающего инди присутствовало ощущение, что ты делаешь настоящий хит, что игра после релиза обязательно принесет огромные деньги. Именно это ощущение и давало силы на множественные доработки игры и многие часы поисков по форумам решений возникающих проблем (кстати, нужно сказать, что у construct2 довольно большой — живой форум, на котором я нашел ответы на 99% возникающих вопросов).

И вот он долгожданный момент — игра готова, протестирована друзьями и загружена в googleplay, описание написано, иконка вроде бы получилась что надо:


Иконка первой игры
image


Держа в одной руке лопату, которой я намеревался загребать деньги, другой рукой нажал заветную кнопку «публиковать» и… иииии…

Сумасшедшие 200 скачиваний в первые две недели после публикации и игра утонула в бесчисленном множестве других игр, не попав ни в один из топов ни в одной стране мира:


image


Не ошибается тот, кто ничего не делает, подумал я и принялся за создание следующей игры. В этот раз решено было выбрать жанр, в котором успех наиболее вероятен. Проанализировав топы игр, было решено делать тир, так как соотношение простота реализации/популярность жанра виделось мне оптимальным.


Казалось, создание простенького тира не займет много времени, однако в процессе реализации было решено добавить в игру различные фишки, такие как зоны поражения, разное время реакции для разных противников, различное оружие и т.п. В результате, на все это ушло чуть больше шести месяцев. Результат же был удручающий, как и в прошлый раз: несколько сотен скачиваний и глубокое погружение в бездну других таких же никому не известных игр.


Долгожданный успех




Потирая ямку от ударов граблями на лбу, я принялся за создание следующей игры.

На этот раз было решено создать игру за неделю и одновременно с запуском разместить обзоры на всех возможных ресурсах. В соответствии с этими требованиями был выбран жанр «рыбалка».


Сказано — сделано. Игра была готова и опубликована через две недели (неделю заняло создание и еще неделю исправление всех багов), одновременно с релизом были написаны письма с просьбой разместить обзоры моей игры на более чем 20 сайтах, посвященных андроид-приложениям. Конечно, при таких сроках не шло и речи о добавлении каких-либо интересностей в игровой процесс, основной упор делался на графику и простоту геймплея.


Графика и простота геймплея
image


В результате — первый, хоть и не большой, но успех. Игра попала в топ новинок России и в основной топ России, принесла 1500$ и продолжает приносить по 50$ в месяц.


График установок
image


Попытка номер два




Воодушевленный успехом, через пару недель я выпустил еще одну небольшую игру — головоломку, использовал те же методы продвижения, что и в прошлый раз, но результата не достиг. Видимо это мое творение было через чур уж простым…

Вспомнив о моей первой и не заслуженно забытой игре, в которую было вложено столько сил, пришла идея сделать вторую серию данного творения. Практически вся графика уже была готова и оставалось лишь дополнить ее тем, чего не хватало предыдущей версии. Еще раз перечитав отзывы, я постарался исправить и добавить все то, о чем меня просили игроки.


Буквально за полтора месяца все доработки были внесены, нарисована обновленная иконка и игра была опубликована.


Графика к обновленной игре
image


Вот уже неделя, как игра появилась в маркете. Приложение попало в топ новых в категории «приключения» в 12 странах и в самый низ топа «новые игры» в России.


Имеем то, что имеем




Вот, собственно, все мои успехи к данному моменту. Если разделить полученную прибыль на затраченное время, то получится, что каждый потраченный на разработку час времени принес мне примерно 8 р. Не густо… И все-таки, несмотря на скромные успехи, желание заниматься созданием игр никуда не пропало. Я планирую и дальше выкладывать свои поделки в Google Play в надежде когда-нибудь сделать данный вид деятельности основной своей работой.

This entry passed through the Full-Text RSS service - if this is your content and you're reading it on someone else's site, please read the FAQ at http://ift.tt/jcXqJW.


3D печать песком с помощью Солнца

Вы, надеюсь, в детстве не издевались над насекомыми, поджаривая их с помощью увеличительного стекла. Но наверняка знаете, что такое возможно. Художник Маркус Кайзер занимается чем-то похожим, только вместо жареных муравьев у него песок, а вместо обычной лупы — большая линза Френеля.

Его принтер получил название SolarSinter. Он печатает объемные объекты в песке.



Концепция похожа на обычный 3D принтер лазерного спекания, но SolarSinter гораздо менее точен, чем лазер. Но не стоит забывать, это Маркус — художник, а не ученый, и его разработка сделана ради искусства, а не для того, чтобы создать протез коленного сустава или позвонка.



Источник.


Да, этому видео уже два года. Но наткнулся на него Techcrunch и после этого я – только сегодня.


This entry passed through the Full-Text RSS service - if this is your content and you're reading it on someone else's site, please read the FAQ at http://ift.tt/jcXqJW.


Первое технологическое ток-шоу про облака от Microsoft закончилось стартом конкурса

18 сентября мы провели первое полностью виртуальное мероприятие про облака. Здесь был анонс мероприятия, а в этом посте мы закрываем это мероприятие небольшой рефлексией и хорошим конкурсом, участники которого оценили не только призы, но и образовательную ценность! Читаем и участвуем под катом. А записи можно посмотреть на странице мероприятия.




Во время мероприятия в нашей студии работало множество людей — команда, которая отвечала за взаимодействие с социальной частью мероприятия (Твиттером, Фейсбуком, Вконтакте, Скайпом и еще SMM знает чем), команда в режиссерской, занимавшаяся проверкой подключаемых интервьюируемых, выдержкой тайминга, звуком и прочим (в самые напряженные моменты режиссерская комнатушка выдерживала напор 11 человек) и, собственно, команда докладчиков — ведущие, которые на протяжении 6 часов подстраивались под то, что происходило в интерактивной части и комментируя это, технические докладчики, которые должны были за 15-20 минут рассказать основную идею темы и наши гости, которых было 12 человек! 12 человек — из Москвы, из Санкт-Петербурга, из Минска и других городов, которых надо было подключить, проверить связь, переключить на основную линию и не потерять в процессе.


Мы это сделали!


Игорь Сугнач из FreshOffice рассказал с берега Невы о том, как и зачем делать офис в облаке.


Дмитрий Рудаш из Raxel Telematics, которые недавно сделали суперпроект по телеметрии для страховки (как водишь — такой и индивидуальный тариф), поделился опытом разработки проектов с облаком, оборудованием и сложными процессами.


Игорь Щегловитов из Лаборатории Касперского рассказал о том, что нагрузочное тестирование — это хорошо, а если в облаке — то еще лучше.


Антон Баранок, минский разработчик, рассказал про Drupal и про то, как его использовать (и зачем) в облаке.


Было, конечно, много-много другого. Сергей Рыжиков из 1С-Битрикс внес неожиданные пикантные моменты в лучшем стиле адвоката дьявола :) А Гайдар Магдануров из Acronis и Runa Capital, не забыл ничего про стартапы и индустрию.


В общем, было прекрасно, необычно и сложно, но экстремально-интересно. А теперь самый главный анонс, который нужно сделать — участвуйте в конкурсе.



Для участия:


Активируйте бесплатную подписку Azure или зайдите в свою учетную запись


Создавайте веб-сайты, облачные службы или виртуальные машины в облаке Azure, которые прибавят метры в общее строительство


Загрузите на нашей странице файл своего профиля для проверки созданных мощностей и вклада в строительство башни


Наблюдайте как растут башни:


Если ваш вклад достроит башню до уровня указанной высоты, — поздравляем, вы выиграли один из легендарных Nokia Lumia 930


— 146 метров – Пирамида Хеопса

— 320 метров – Эйфелева башня

— 452 метра – Петронас Малазия

— 528 метров – Уиллис Тауэр

— 828 метров – Бурдж Халифа


Помните, количество построенных метров увеличивает вероятность выигрыша!

Не останавливайтесь на одном построенном метре!

Принять участие!


This entry passed through the Full-Text RSS service - if this is your content and you're reading it on someone else's site, please read the FAQ at http://ift.tt/jcXqJW.


Первый космический 3D-принтер доставлен на МКС

Несколько дней назад очередным рейсом космического грузовика SpaceX Dragon на Международную космическую станцию вместе с более чем двумя тоннами другого полезного груза был доставлен 3D-принтер, специально созданный для работы в невесомости. 3D-печать — очень перспективная технология для космоса, где невозможны оперативные поставки или хранение больших запасов запчастей и инструментов. Возможность распечатать какую-либо деталь или приспособление непосредственно на борту космической станции трудно переоценить, особенно в дальних космических экспедициях, где поставки с Земли невозможны вообще. Но прежде чем использовать распечатанные части, надо убедиться, что принтер может нормально работать в условиях невесомости — ведь от надёжности его работы может зависеть жизнь космонавтов.





Отправка принтера на МКС — завершающий этап его испытаний, которые длились несколько лет. До этого космический принтер исследовали в лабораториях и на борту специального самолёта NASA, где ненадолго возникает невесомость при полёте по баллистической траектории, а так же в центрифуге, где имитируются перегрузки во время старта ракеты. Предварительные испытания прошли успешно и теперь принтеру предстоит распечатать на борту МКС 21 тестовую деталь. Распечатанные детали будут возвращены на Землю и подвергнуты тщательным исследованиям. Если результаты удовлетворят специалистов НАСА, астронавты начнут практическое использование принтера.


О технических характеристиках принтера, созданного компанией Made in space, известно мало. Принцип его работы такой же как у самых распространённых принтеров, которые слой за слоем выдавливают из сопла расплавленный пластик. Принтер такого типа может работать в невесомости с минимальными изменениями в конструкции, тогда как, например, принтер на основе лазерного спекания или стереолитографии потребуют дополнительных мер для распределения порошка или жидкой смолы в рабочей области. Кроме того, на космической станции гораздо безопаснее и удобнее работать с твёрдыми пластиковыми расходниками, чем с металлическим порошком или жидкой смолой.


Эксперименту с 3D-печатью в космосе посвящена отдельная страничка на сайте НАСА. В ближайшее время на ней должны будут опубликованы превые результаты.


This entry passed through the Full-Text RSS service - if this is your content and you're reading it on someone else's site, please read the FAQ at http://ift.tt/jcXqJW.


Зачем выступать на айтишных конференциях и митапах?

С осенью нас, коллеги. Летняя спячка подошла к концу, и осень начала радовать нас айтишными выставками, анонсами и конференциями разных форм и размеров. Последние несколько лет я плотно занимаюсь хакатонами и конференциями и очень часто слышу вопросы об аудитории и докладчиках — зачем все эти люди собираются, что они хотят друг от друга и какая практическая польза кроме пиццы? В рамках этого поста я собрал немного информации по предмету и мои собственные наблюдения, как проще всего подготовить и провести выступление на айтишной конференции или митапе. Под катом — мои ответы на странные вопросы и несколько практических приемов, накопленных за годы борьбы с ленью и здравым смыслом. :)



Для начала я поделюсь своим в корне неправильным видением того, зачем люди делают две вещи: ходят на конференции и выступают на них. Четкая позиция по этому вопросу позволяет понять, где зарыто больше всего пользы и как ее выкопать.

Зачем слушать выступающих?




Я исхожу из предположения, что вся релевантная информация есть в интернете — статьи, учебники, официальная документация, stackoverflow и Хабр. Эффективен ли формат конференции с точки зрения получения знаний? В области какой-нибудь генной инженерии — может быть, я не знаю, как там информация распространяется. Но для айтишников — совершенно неэффективен, все то же самое можно найти в интернете быстрее, проще и с гораздо более широким ассортиментом. Тогда зачем мы ходим на конференции?

Получить выжимку информации в неизвестной области




Если кто-то выступает на конференции, то мы считаем, что он хоть немного разбирается в указанной области и не слишком сильно отстал от жизни. Послушав его и пообщавшись в кулуарах, мы получаем уникальную возможность получить концентрированную информацию в неизвестной нам области. К примеру, вы делаете веб-сайты и используете rails. Хотите расширить кругозор? Приползаете на конференцию к докладу «разработка сайтов на nodejs — сводки с полей», слушаете докладчика, сравниваете его опыт со своим, задаете вопросы. Это намного эффективнее, чем найти в интернете десяток разной степени устаревшести статей “rails vs node” или офигеть от толщины фундаментального труда “разработка на nodejs от А до 尻” в трех томах.

Задать интересующие вопросы в смежной области




Пишем толстые desktop решения с использованием Qt? Интересно, как борются с локализацией коллеги, использующие wxWidgets? На конференции об этом можно спросить людей, которые последний раз делали это несколько часов назад, получить свежую сводку с полей и описание последних виденных граблей.

Опыт использования новых решений в своей области




Админим крупную сетевую инфраструктуру и разворачиваем софт с помощью deb? Хочется пообщаться с коллегами об интересных кейсах? Идем на конференцию, слушаем, что рассказывают коллеги о docker, и обсуждаем на afterparty за кружкой пива, нужно ли мелко дробить контейнеры или все же не стоит.

Зачем выступать на конференциях?




Более интересный вопрос — зачем на конференциях выступать. Большинство айтишников, которых я допрашивал в кулуарах после конференций и митапов, выступают для того, чтобы повысить собственную квалификацию. Бытует мнение, что самый простой способ что-нибудь улучшить — вывести это из зоны комфорта, и пущай адаптируется. Подготовка к выступлению очень хорошо ложится на этот принцип: анонсировав свое выступление на конференции, мы автоматически включаем внутренние механизмы мотивации:


  • Наша сила воли напрямую завязана на инстинктах. Практически невозможно «просто так» захотеть и потратить десяток часов на выделение и оформление каких-то своих знаний. Если же оставить заявку, то сразу включаются инстинкты достижения, страх социального осуждения.

  • Наша память имеет встроенные фильтры «интересно/неинтересно», технически реализуемые такой частью мозга как «гиппокамп». Нам трудно работать над сложным материалом, если он нам неинтересен. Предвкушение вытупления, положительных эмоций от него заставляет наш мозг эффективнее работать с памятью и локусом внимания во время создания презентации.




И не подготовкой единой. Само выступление развивает умение доносить свои мысли в устной форме. Это крайне положительно сказывается на нашей карьере, потому что в большинстве случаев успешный специалист — это тот, кто хорошо налаживает коммуникации со своими коллегами.

И последнее, что можно сказать о пользе, — это возможность получить живой фидбек от целевой аудитории. Одно из основных плюсов конференций и митапов — возможность собрать в одном месте людей, заинтересованных в каком-то стеке технологий настолько, что они готовы принести в жертву своим интересам несколько часов своего времени.




Зачем нужна презентация?




Какую роль играет презентация в выступлении? Мое мнение — сугубо вспомогательную. В соответствии с рядом околонаучных гипотез, наш мозг устроен таким образом, что автоматически фильтрует входящую информацию, не давая всякому мусору заполнять долгосрочную память. Как он это делает? Есть критерии. Например, с нами ведут беседу. Даже если мы не очень заинтересованы в том, что говорит собеседник, животные инстинкты понизят сопротивление поступающей от человека информации, потому что мы социальные животные. И, наоборот, уставший лектор бубнит что-то с листка — наши инстинкты не воспринимают это как коммуникацию, и увеличивают сопротивление «нерелевантной» информации. В соответствии с этими критериями, то, что нам говорит выступающий — это хорошо усваиваемая информация. Презентация за спиной выступающего с точки зрения наших инстинктов лишь отвлекает от «общения» с выступающим. Более того, если слова выступающего начинают расходиться с указанным в презентации, мозг начинает клинить от такого диссонанса, и гиппокамп еще больше повышает сопротивление запоминанию. Зачем в таком разрезе вообще нужна презентация? Многие выступают без презентаций или с презентациями, в которых три слайда и на всех трех котики. Тем не менее, совсем игнорировать презентацию тоже не стоит, польза от нее есть:

  • справка для тех, кто «потерялся» во время выступления;

  • справка для тех, кто плохо воспринимает технические термины на слух;

  • возможность в записи оценить основные постулаты доклада и решить, стоит ли его смотреть;

  • возможность что-то скопипастить в записи.




Требования к презентации




Про то, какой должна быть хорошая презентация, написана куча статей в интернете и даже несколько книг. В разрезе вышеизложенного выделю самое, на мой взгляд, важное:

  • минимум текста и картинок — ровно столько, чтобы можно было понять, о чем говорит сейчас докладчик, при этом не отвлекая от его речи;

  • цветовая калибровка под проектор — яркие светлые цвета, ничего темного;

  • пруфрид коллегами, а если есть возможность, то еще и профессиональным пруфридером, который «причешет» русский язык.




В общем, где-то так:



Самая, на мой взгляд, простая часть. Чтобы хорошо выступить на конференции или митапе — вы выходите и рассказываете залу историю.

Безусловно, тут нужно оговориться, что конференция конференции рознь. На топовых конференциях важно учитывать специфику самого мероприятия, уровень собравшийся специалистов и прочее, прочее, прочее. Но, как правило, это на таких конференциях выступают только опытные докладчики, которым этот хабратопик интересен только упоминанием всуе гиппокампа :).





Существует устойчивое мнение, что для хорошего выступления необходимо раз двадцать потренироваться, и после этого «выступление пойдет как по маслу». Но есть у меня подозрение, что все эти рекомендации заточены под человека, выступающего первый раз в жизни и которому самое важное — суметь вообще хоть что-нибудь сказать перед залом и не упасть в обморок на сцене. На мой взгляд, если начинать выступления с небольших митапов человек на 50-100, или же с третьего-четвертого выступления на конференции, то тренироваться не нужно. Заучивание текста и «шлифовка» делают выступление неестественным, активируя повышенную сопротивляемость аудитории излагаемому материалу. Зато когда вы просто выходите и начинаете рассказывать аудитории интересную вам историю, используя презентацию как дорожные указатели, чтобы все рассказать, эффект как правило превосходит все ожидания.

Тут следует заметить тривиальную вещь, что все люди разные. Рецепт, на мой взгляд, годный и подойдет многим — но не всем :).





Вторая важная вещь — это зрительный контакт с аудиторией. Принцип действия крайне простой: когда человек что-то говорит и при этом смотрит на вас или в вашу сторону, то инстинкты считают это социальным взаимодействием, и автоматически понижается сопротивляемость получению информации, повышается внимание. Если же выступающий разворачивается к залу филейной частью и начинает монотонным голосом зачитывать мелкий текст со слайда… Ну, вы понимаете, о чем я :).

Многочисленные эксперименты показали, что удобнее всего выступать, разметив каждый слайд в комментариях следующим образом: первая строка — кратко об этом слайде (о чем я говорю сейчас), вторая строка — о следующем слайде (куда я хочу вести разговор). Если использовать для презентаций google docs (оно работает в оффлайне), то, развернув ноутбук к себе, можно постоянно иметь перед глазами вот такую удобную подсказку:



Ну, и напоследок, о такой субъективной штуке, как психологический настрой. Очень хорошо работает установка «я это делаю в первую очередь для себя, чтобы стать лучше, сильнее и компетентнее». Потому как соответствует действительности.


За сим все. Зачем я все это написал? Конечно же, для себя, чтобы стать лучше, сильнее и компетентнее. Комменты в вашем распоряжении, если я что-то упустил, где-то не прав или просто вам есть, что сказать, — you are welcome.


Статья написана по мотивам моего выступления на последнем митапе Moscow Django, посмотреть видео и сравнить варианты изложения материала можно тут:



This entry passed through the Full-Text RSS service - if this is your content and you're reading it on someone else's site, please read the FAQ at http://ift.tt/jcXqJW.


Исследование MIT: онлайн-курсы — эффективный способ обучения

С самого начала бума массовых открытых онлайн-кусов несколько лет назад, не утихают споры об эффективности такого обучения. Скептики утверждают, что никакие онлайн-курсы не могут сравниться с «настоящей» учёбой на очном отделении университета. Однако до сих пор не было достаточно авторитетных исследований, подтверждающих или опровергающих это утверждение. Теперь такое исследование есть. В сентябрьском номере журнала «International Review of Research in Open and Distance Learning» опубликована работа группы учёных под руководством профессора физики Массачусетского технологического института Дэвида Притчарда, посвящённая детальному исследованию вводного курса по механике сайта EdX и его сравнению с обычными университетскими курсами аналогичного содержания.

Учёные исследовали результаты тестов, которые студенты сдавали до и после прохождения курса EdX, с аналогичными данными по эффективности обычных университетских программ. При этом использовалась методология, которая уже давно и успешно применяется при оценке эффективности традиционного образования. Кроме того, был проведён дополнительный статистический анализ домашних заданий и промежуточных экзаменов во время учёбы.



В среднем студенты показали улучшение уровня знаний по предмету после прохождения курса на 0,31 балла по нормализованной шкале (примерно полтора балла по пятибалльной системе). Это не только не хуже, но даже лучше, чем при традиционном обучении, основанном на лекциях (0,23) хотя, естественно, хуже, чем при инновационных интерактивных методиках обучения, когда студенты активно участвуют в учебном процессе и решают практические задачи совместно с преподавателем (0,48). Таким образом, именно интерактивные практические занятия являются главным преимуществом очного образования, тогда как само по себе посещение университета и личное общение с преподавателями и однокурсниками играет второстепенную роль. Более того, анализ домашних заданий показал, что студенты онлайн-курса справляются с ними существенно лучше, чем первокурсники MIT в стенах университета.


Исследование также выявило, что онлайн-курсы улучшают знание предмета практически независимо от начального уровня студентов — все группы, начиная с тех, кто едва владеет математикой и физикой в пределах школьной программы и заканчивая преподавателями физиками и выпускниками университетов показывают примерно одинаковое относительное улучшение.


Работа профессора Притчарда с коллегами охватывает лишь один из примерно тысячи курсов EdX. Онлайн-курсы могут дать учёным такое количество данных о процессе обучения, о котором при традиционном способе оставалось только мечтать — это не только демографические данные студентов и результаты экзаменов, но и все промежуточные задания, и статистика использования дополнительных материалов, общения в тематических группах, просмотров лекций и т.д. В мае этого года MIT и Гарвард уже опубликовали анонимизированые данные по активности студентов 16 курсов на MITx и HarvardX в 2012-2013 годах. Подобная информация может способствовать дальнейшему улучшению онлайн-обучения и приближению его эффективности к эффективности обучения в малых группах в тесном контакте с преподавателем.


This entry passed through the Full-Text RSS service - if this is your content and you're reading it on someone else's site, please read the FAQ at http://ift.tt/jcXqJW.


Недалекое будущее: носимые устройства в умном городе

Представить себе, что каждый из людей будет вынужден носить с собой устройство, отслеживающее его местоположение, диспетчеризирующего общение носителя с окружающими людьми и даже контролирующего биологические ритмы, пытались в своих произведениях многие авторы. Упоминание о носимых устройствах дрейфует в различных произведениях искусства уже 2 000 лет. От Апокалипсиса Иоанна Богослова до произведений Лемма, Стругацких, Бестужева-Лады и Тоффлера. Но вряд ли они всерьез думали о том, что их продвинутые потомки пойдут на это добровольно, а иногда даже будут бороться за право первым стать владельцем чудесного устройства.

Давайте на минутку представим себе ближайшее будущее, когда рынок носимых устройств перестанет быть новым, продукты данного класса станут массовым, а умные браслеты и часы превратятся в естественных спутников человека, как в свое время ими стали мобильный телефон или банковская карта.






Одно утро в умном городе




В центре уведомлений предупредили о предстоящей ночью магнитной буре. Я лег в кровать, но все никак не мог заснуть. Считал проецируемых овец на потолке, листал записи встреч с друзьями. Этим вечером я даже не нарушил диету, под одобрительное бибиканье холодильника съев только яблоко, но все бестолку. Огромная луна светила в окно, а в голове стоял несмолкаемый гул.

Уснуть удалось где-то в половине пятого утра, а в 08:45 браслет уже жужжал на запястье. Я поднялся с трудом, чувствуя себя перележалым в земле зомби, которого подняли, но разбудить забыли. Душ, одежда, самокат и на работу. Сегодня было не до фитнеса, поэтому всю дорогу я проехал на электроприводе. Помню всего лет десять назад, когда в Москве еще только только на публичных остановках появились убогие информационные экраны с погодой и временем прибытия ближайших трех автобусов, мне приходилось на некоторых перекрестках ждать зеленого человечка по 160 секунд. Сейчас мы перестали замечать многие вещи, мне достаточно просто ехать, «зеленая волна» будет оптимально выстроена для всех участников дорожного движения. Если на конкретном перекрестке слабый поток автомобилей, а количество опознанных браслетов у светофора больше обычного, то Город автоматически снижает интервалы светофоров. Так мы все время бежим, нет времени даже залипнуть на светофоре. Зато все время остаешься в тонусе.



Хм, встречаю уже третью аварию по пути, они все сегодня с ума посходили? Нет, я все еще не хочу машину. Как не хотел ее и 10 и 15 лет назад. Да, парковаться стало проще, советник подсказывает и заранее бронирует парковочное место, оперативность работы дорожных служб возросла, эвакуаторы будто заранее знают напряженные места и приезжают в сложные районы накануне вечером, по пустым дорогам. Сегодня их особенно много. Видимо не только я сегодня плохо спал.


Кстати, мне осталось всего 7 900 рублей до новой финансовой цели. Запланировал поездку на Байкал, хочется отдохнуть от всей цифры. Мой банк переводит с моего основного счета на специальный по 100 рублей за каждую потраченную мной тысячу калорий. Вначале это выглядело как какой-то обман или маркетинговый трюк, но позже я втянулся. Вроде бы глупо: банк платит тебе твоими же деньгами за то, что ты сам себя поддерживаешь в хорошей форме. Но как только в этом уравнении появляется телефон, с экрана которого на тебя грустно смотрит аватар каждый раз, когда ты превышаешь дневной бюджет или покупаешь слишком жирный обед в офисной столовой, все становится совершенно иначе. Ты попадаешь в волшебный мир эмоций, где вроде бы и не так скучно, чем в обычно в мегаполисе. Так я втянулся.



Из моих мыслей меня выдернул мерзко пищащий индикатор батареи самоката, я снова вчера забыл его зарядить.


— Siri, Да когда ты уже впишешь зарядку гаджетов в мои планы на день?!

— Ты не сделал утреннюю зарядку.

— Siri, да чтоб ты сдохла, тупая стерва!

— В 300 метрах у общественной остановки есть блок зарядки. В 305 метрах аптека.


Да, точно. Надо прикупить что-то от головы, чтобы в офисе не поубивать любимых коллег.


Припарковался, воткнул в розетку самокат, захожу в аптеку, а на первой полке болеутоляющие и энергетики. Еще вчера здесь стояло средство от насморка, но надо сказать спасибо браслетам. Говорят, сетевые аптеки благодаря закупкам у провайдеров браслетов отчетов о качестве сна в прошедшую ночь следующим же утром поднимают продажи конкретных товаров на 30%.


Средство от головы, энергетический батончик, опаздываю на работу. Кстати, надо будет скорректировать стандартный маршрут, уже осень, а ехать часть пути по набережной холодно. Снова придется ехать вдоль шоссе, советник опять заставит есть больше фруктов. Надоело! Хочется съесть здоровенный бургер с двойной фри, пусть даже я опять получу нотацию от врача, натуральное мясо того стоит!


Раньше чтобы не злить доктора мне достаточно было просто не постить в Инстаграме еду, теперь же моя медицинская карточка синхронизирована с набором продуктов из банковской истории покупок и биоритмами с браслета.


Странно, у последнего перекрестка перед офисом вот уже 4 минуты стоят два человека. Неужели светофор сдох? Нет, мой маршрут не перестроен. Наверное, опять эти отверженные. Надо бы подъехать, пропустить. А то застрянут до обеда, пока машины вообще не пропадут и не загорится «зеленый по умолчанию».



Когда большинство получает какое-то благо, оно вскоре становится нормой, обыденностью. Но в любом обществе и практически в любом контексте остаются те, кому не по пути с большинством по разным причинам. В нашем случае у светофора стояли двое «безбраслетных».


Да, мы живем в свободном обществе, но стоит однажды оставить дома гаджеты – и ты безнадежно опоздаешь везде. И дело даже не в оптимальном маршруте или рекомендуемом списке покупок. Просто попробуй без браслета даждаться зеленого сигнала светофора.


Добрался, отметился при входе браслетом, мое опоздание зафиксировано и точно отразится на зарплате. Коллеги встретили привычным троллингом, живем дальше.


This entry passed through the Full-Text RSS service - if this is your content and you're reading it on someone else's site, please read the FAQ at http://ift.tt/jcXqJW.